所有能体现策略(制作/发行)的价值,都是基于产品并围绕它来筹备与实现的,所以:
一个产品在不同阶段会展示不同的体验内容
不同阶段的内容因为具备了“对应目标用户内容”的基础,所以吸引了不同受众目标关注及参与
目标用户不同程度的参与为产品价值带来了更直观的数据反馈
这些反馈验证了最初产品发起人(开发团队/发行团队)的创作思路与收益成绩
以强IP产品为例:
比如《魔兽世界》登陆移动端,类型仍旧是RPG,那么从发行角度来讲:
第一批核心用户为知道魔兽的IP品牌用户,圈层拆分则是:
01:当前活跃在游戏与官方社群的魔兽粉丝;
02:知道魔兽,曾是魔兽用户,但现在已流失;
因为这批用户对魔兽非常熟悉,是极易产生话题并进行传播和尝鲜体验的用户,因为获取他们的成本特别低,且用户对魔兽的品牌感重视,一篇新闻就足够带来几百万甚至上千万的自来水预约成绩;
这批用户对于手机版更希望能够看到端游中曾经令他们引以为傲的、他们最记忆犹新的设定,比如:N大种族职业、强大的世界观与剧情人物志、与PC相同或近似的战斗体验等;
除去强大的IP光环外,第二批用户则是RPG类型用户,这类用户尽管对魔兽感情不深甚至是只听过没玩过,但对RPG游戏设定多个方面有不同程度追求,其中:玩法、画面、社交、战斗等多方面体验格外看重;
除了这两批用户外,主力手游用户是被发行圈层的第三批用户,这些用户通常会通过观看主播实录、精彩的短视频、各种媒体渠道榜单排首所吸引,他们追求的是高质量的游戏体验;
第四批用户则是更广泛的大众用户,通常在产品质量外会通过精神价值共鸣、多类型广告来宣传;
那同时,因为不同类型用户的获取方式不同,所以在宣发阶段中会按照用户群体的重要性进行阶段目标归类,结合《魔兽世界》手游来说,第一阶段主要获取魔兽IP品牌用户,第二阶段则是RPG用户,第三阶段为主力游戏用户,第四阶段为社会化用户;
同时基于这四个不同阶段,制作团队与发行团队也会针对不同目标用户进行“招安”,所以他们会对不同用户说出不同的话,比如:
针对魔兽IP用户,沟通点为:正版授权、原汁原味、端游里的经典在这里都还原了,且给你更新鲜的体验(比如新职业、新技能、新剧情、新BOSS等),甚至搬出开发团队说服用户去预约,去成为手机版的核心用户;
针对RPG用户,沟通点为:被全球无数玩家验证的品质保证、全球顶尖的暴雪大厂背书、极致的RPG设计(丰富的玩法、精美的画面、强大的社交、炫酷的技能等);
针对主力手游用户,沟通点为:KOL们都在玩、非常热门的RPG代表以及更精细的内容体验告知(如:大世界、大冒险、史诗级故事、X个副本、X个BOSS等更详细的设计公开);
针对大众用户,沟通点:除了高品质外,精神号召也格外重要,比如会说出“一个世界,两个入口”这样的等;
所以在你知道不同产品的发行规律后,再回过头探求“如何提升写作能力?”,是不是变得格外简单?
事实上,写的文章只是一个人对跟进事件的过程整理与态度落地的呈现,所有被赋予“价值”标签的文章都一定程度解决了“你希望看到这个文章的人”的一些问题,也就是说当你的文章能够解决目标用户需求的时候,自来水的传播与讨论就会赋予更多的流量(阅读/转载/评论等)
作者需要有一种不断反噬自己“一时信心”的行为:
01:写之前要确认这个选题,是不是目标用户正在考虑的,或者是接下来将要探索的?(方向)
02:这个选题有很多人都在做,因为自己表达了什么,导致我的目标用户必看不可?(需求的)
03:我在接近真相的基础上,我是怎么表达出来的?(展示方式,如数据等)
第一点就是选题方向,比如米哈游最近的招股上市,会有很多行业人关注到一些声音和猜想;
第二点会要求作者对这个事件/产品特别深刻的理解,比如《魔兽世界》手游,在第一阶段,对于玩家来说,最想知道的是手机版是以何种体现还原了PC版,因为粉丝玩家要为自己的选择买单,他们不希望手机版会拉低魔兽品牌档次,因为不管端游还是手机版,魔兽二字的品牌地位与价值是共同的,所以测评、解析类文章会成为最受关注的一种内容,因为会有真实素材验证预约玩家的真实判断;而对于行业者来说,《魔兽世界》改编手游的设计在哪里,对于行业内的研发团队来说是特别看重的,而在如何通过素材、手段来拉升渠道预约,对于营销、商务、内容等相关层面也会成为游戏公司发行团队格外重视的;
所以无论写什么,在你知道这些产品阶段性公开规则后,选题便变得简单起来,剩下的就是释放自己积累的文字排版能力了!
以上是从产品宣发角度来告诉大家选题是有规律的,但需要印象深刻的是:
行业人永远把如何合理价格获得更多用户、发行手段的套路与策略、优秀产品的创意点与复制点在哪里,因为产品最终是面向用户,当买量商务关系达不到回本,所有筹备都会导致团队解散;
而玩家永远关心的是“我什么时候能遇到一个让我不再蝗的好游戏?”、“这款产品为什么值得我去玩?”等等,用户从不为这个产品的由来和制作过程在意;
除选题,文章的表达语感尽可能保持与用户沟通的风格,而最重要的是内容价值,因为任何一个你的核心粉丝都会因为你内容开始走下坡路而转路人,同时表述中严谨的逻辑性也会为你的文章争取读者更多的观读时间;
什么是表述逻辑,我理解的表述逻辑是在按照用户关心点基础上,从头到尾按照段落带来流量的大小依次排布,所以重要的内容一定往前排;
依旧用《魔兽世界》手游举例,比如:游戏在第一阶段面对少量的IP粉丝发送了体验要求,而游戏开放的内容如下:
两个种族共6个职业(每个职业都包含技能)
四个地图(场景)
15分钟的有声剧情
我参加了这次试玩,并且需要写出一个测评,那么我对当前游戏内容的思考点是:因为游戏在这个阶段主打的是魔兽IP粉丝,而且官方之前通过新闻或专访一直在强调“手机版把端游经典元素原汁原味体现了,可以在手机端享受到端游的情怀乐趣”;所以我拆分成以下几个点:
点1:详细还原了哪些设定?这些设定是怎么还原的?
点2:还原之外,有哪些新的元素诞生了?体现在哪里?它的出现是否与魔兽感觉不违和?
点3:手机版与端游版的差别在哪?(这个问题就有点像对比双胞胎了)
另外,我还会去相关社区看更多粉丝关心的,把这些问题筛选提炼重要的带上,一并体现在测评中,而上面的点1、点2、点3就是表达的顺序,因为官方强调了还原,那么被吸引来的用户会格外看重还原,且还原是最容易吸引现有端游用户,所以还原放第一部分表述;版本中还原之外的新元素是决定魔兽这个IP是不是可以承载“原汁原味”四字口碑的依据,在比例上,相比较还原,由新元素的产品则次之,所以放在第二部分;而点3的差别实质上是对实际体验感的整理与总结,因为IP号召力大过产品性能,所以体验性放在第三部分
而任何一个游戏的核心特色都会不同程度引出各类话题:
举个例子,假设闻名世界的ACT大作《战神》要改编手游了,作为曾经被很多玩家知晓的动作品类大作,不管公开时官方宣传了什么,但“有力量的战斗”(强调战神的力量感)确实是粉丝为《战神》买单,并形成口碑传播的重要原因,战斗提倡的“力量感”表现在:打在怪物身上更像是被冲击波震到防御溃散,连击也是伴随战斗标记,重击收尾,特色主要体现在了终结技上,用特写慢镜头来表现力量感...这就是《战神》留住用户的核心体验,所以当核心粉丝听到自己喜欢的游戏要改编手时,一定会关心那种“有力量的战斗”在手游里会不会被阉割甚至套皮,这是他们对《战神》的情怀和对这个IP认知最深的地方,同样也是这个IP最有竞争力的招牌特色!
当了解到以上,可以写的内容就有了,比如:
第一篇:《战神》登陆手游,那股在战斗中爆发的力量还会存在吗?(用开发者访谈的方式)
第二篇:当《战神》决定登陆移动平台,动作手游市场是不是要洗牌!(从产品分析角度思考)