感谢大家能来参加本次线下品鉴会!
这一次邀请大家来最根本的目的是想向大家(渠道朋友和媒体朋友)传达两个事情,第一个是公司要做海外游戏进中国的头等舱服务,不管是一体化的技术能力还是说优越于当前行业在对海外开发者这块的服务体系,我们都已经做好了非常充分的准备。第二个是公司在产品布局上,已经储备了将近20款新品,包含独立游戏、单机手游等。我们对于产品的选择有一个1/50的选择标准,会从各个方面来进行评估这些产品,最终每50款里面选出一款,目前我们的海外引入团队已经接洽了1000多款,而且还持续的在找,也会考虑海外很优秀的个人开发者。不光有海外游戏,一些很经典的国产IP我们也会考虑。
对于这些游戏的发行,品类上覆盖的也比较宽泛,MMO、射击、休闲、塔防这些类型,也有现在一直比较热的二次元、魔幻、国风、动漫和独立题材,还有就是来自万代、育碧这样的国际化大公司的大DAU、大营收、大影响力的作品。20款产品里面已经有大部分的作品在本地化了,一会会带给大家一些。
大家可能发现游戏内涵不断拓展过程中,它的外延也在持续的延伸,我们看到各种数据表明投入到各类娱乐当中的时间和消费的精力,都在不断的迅速增长,可以说用户已经进入了一个娱乐需求爆炸的时代,由此可以看到游戏本身的界限已经在慢慢的扩大和打宽,它和越来越多其他的这一些媒介都可以产生互相的协同,譬如说音乐、电竞、视频、直播、动漫甚至是一些大销量的周边产品等,所以说,它变成了一个和文化共通的领域。
在今年上半年的时候,我们开始跟合作伙伴就“如何让产品的文化与调性影响更多泛娱乐用户”进行了很多的思考与尝试,当然也初步获得了一些成果,未来我们也会去深度挖掘不同媒介之间一些潜在的协同效应,希望这样能够把更多的立体化的欢乐能够传播给用户,甚至是成为改善用户生活体验的一个方式。也希望是以一个在不同领域、不同国界的引进来和走出去的文化传播者,去倾注文化的初心!
另外关于IP,现在市场上老IP不怎么受新用户待见这种现象没那么明显了,随着这些经典IP自身的文化和一切很独特的点,反而让这些老IP可以快速吸引到更多年轻用户,因为那种精髓是没有被削弱或者改变的,这是一个发动机,一直在影响行业的变动。老IP的玩法事实上也在不断的创新,当下玩家越来越看重IP的内涵,让很多经典的IP开始了复苏,长成了行业里面一个显性的发展,甚至是领跑去做火车头,譬如偶像练习生与武林外传的合作就得到了很多玩家的关注。
在这样一种趋势下,公司除了会一直坚持海外游戏进中国头等舱这条战略外在更多IP以及IP的终端会持续去全品类布局,也会不断去持续探索一些联动的新玩法,希望未来都能够为IP在不同的终端产生更多的联动效应。
说了那么多,我们现在正式进入产品的发布环节,这一次为给大家带来了四款风格非常不同的产品。
Supercell代工厂的《Caravan War》
首先是第一款,这是一款来自越南的游戏。
提到越南,相信去过越南的人或者对越南这个国家多多少少了解的人,会觉得这个国家更像几年前的中国,经济看起来有些落后,物价也特别便宜,而且越南人对中国的文化、娱乐尤其是美食、服装特别崇信。
越南的科技也不像欧美那么发达,大街上他们的出行大都是电动车、三轮车这样的交通工具,加上一些很中国化的生活习惯,让越南变成了一个属于儒家文化圈内的国家。同样在游戏领域更多是以“进口”为主,但这并不代表越南人在游戏领域没有大的作为。
代理的这款越南产品叫《Caravan War》,它是一款“可以对战的塔防游戏”。
为什么是塔防?
事实上塔防游戏依然是休闲玩家非常喜欢的品类,而且从过去的数据里可以看到塔防游戏依然保持着非常好的趋势,说道这里就必须要提到两款游戏,我相信在座的各位应该非常熟悉,一款是EA的《植物大战僵尸》,另一款是国产的《保卫萝卜》。
2011年的时候Popcap公司公开了《植物大战僵尸》第一代的数据,当时在中国累积的下载量已经超过了4000万,这给了他们很大的创作信心,于是接下来在2013年发行的续作《植物大战僵尸2》,在上线的半个月下载量超过2500万次,整体超过了1代的下载量,当时的日均百度搜索指数在2.5万左右,在同类型的休闲手游里面的排名是全国第一,还拿了超过30个年度最佳游戏奖项!而且当时上线时候全球代理商EA(上海宝开)还公开了一组有意思的数据:全球玩家共收集了390亿颗太阳花,种下了100亿棵植物,对抗了54亿波僵尸,累计游戏时间8100万小时。
在这之后,《植物大战僵尸2》推出资料片“功夫世界”,新版本上线当日下载量突破3000万,每日下载峰值达到320万,在国内单机游戏下载排行中稳居第一位!因为《植物大战僵尸2》的成功,还延伸出了各种各样的版本,比如360独代的中国特供版——“未来世界”和“奇妙时空之旅”,在360渠道上线后的一小时就突破100万的下载成绩,当日获得总2000万的用户安装,让这个品牌直接上了天。
回过头来在看国内,《保卫萝卜3》可以说是国产的“植物大战僵尸”,这个产品在2016年6月推出后一直在苹果免费榜保持了连续17日的榜首,而且现在依然还在贡献着创收!我记得当时《保卫萝卜3》上线的时候朋友全到处都在发这个产品公测的消息。
所以,不管是《植物大战僵尸》系列还是《保卫萝卜》系列,从2011年到2017年,可以看到塔防游戏一直都是用户比较喜欢的品类,只不过因为吃鸡、二次元的崛起还有外部的抖音、各类综艺节目占据了用户大量的时间,所以会让人觉得这个品类落寞了,但实际上塔防游戏的精华一直还在,就跟我在前面讲过的IP产品一样“精髓是没有被削弱或者改变的”,塔防游戏精辟的地方也是在此。
反过头来我们继续看2018年甚至5个月后的2019年,当下,或者至少到现在,我们还没有看到有多少公司还在持续做塔防产品,更多的是依然还在独立游戏、二次元产品、以吃鸡为代表型的战术竞技这个品类磨枪干架抢地盘,这些产品确实是火,但不代表塔防落寞了,当下市场是没有做塔防游戏的了,但是我们希望能够去把这个具有经典性和独特精髓的品类做起来,而且连续7年的数据表明了亿万的中国盘子就在那里。
那什么是“可以对战的塔防游戏”?
塔防我刚刚已经讲过,那“可以对战的塔防游戏”的是什么样?
我们依然继续回顾下当下的社会环境,不管是娱乐领域的创造101、偶像练习生、明日之子2还是游戏领域正在慢慢兴起的以生存、沙盒为特色的产品,以及热度不减的战术竞技产品,我们会发现越来越多的用户,不管是重度游戏玩家还是轻休闲用户,他们对于社交的需求越来越突出,甚至是两个从来互不认识的人一旦上了舞台,就会很大几率发起强表现欲的Battle行为。
所以为了让我们的玩家能在这款游戏里既能体验到经典、简单、有趣的塔防游戏精辟的地方,又能实时的满足他们对Battle、竞技的需求,我们在传统的塔防开发上更加注重用户喜欢的这种对战感。另外也在商会玩法上做了大量的创新,而且基于基础的PVP这种设定外,我们也加入了仇恨玩法,一方面是希望战斗能更加真实,比方说你在路上和人家发生冲突,对方打你,那你肯定也是接着反击,不可能先歇两天在去解决事情,那游戏里面对应的也是如此,别人打了你,你可以马上进行还击,这就是仇恨系统。而且基于此,我们也希望塔防游戏不再只是点点点守守守这种模式,是真正的可以让玩家产生强交互。
事实上强调对战这种理念在Supercell这家公司就已经验证过了,从早期的这种慢节奏的《部落冲突》、《海岛奇兵》,到大量弱化PVE模块的《皇室战争》,而且从《皇室战争》我们也看到了年轻用户对这种能实时Battle的热衷。
最后顺道提一下这家开发商,这次我们代理的这款游戏是他们的第二次创业,他们的第一款产品是《FLYBEER》,在当时受到过10多个国家用户的欢迎,风靡东南亚。作为他们的后续之作,他们瞄准了当前世界范围内非常稀缺的塔防市场,让他们满怀信心。
小清新独立游戏《Still Here》
在说完越南人作出的《Caravan War》之后,接下来我们将带来一款出自德国,有着清新治愈、嬉皮朋克,但又非常反乌托邦这样一款作品。
这款游戏叫做《Still Here》,它的开发者是来自德国柏林StillHere Games公司游戏制作人David Smit创作。游戏的名字同公司一样,表达了开发团队坚定游戏理念的初心!
David Smit这个人一生也比较传奇,跟大多数人一样也是对游戏特别痴迷,为了能爱梦寐以求的行业上班,他从传统的艺术公司离开,加入到游戏艺术者的大本营。他的艺术阅历非常丰富,曾经在欧洲著名的国际游戏艺术公司——先锋娱乐、创作出《杀戮地带》系列的Guerrilla Games、开发出《国土防线》和《孤岛惊魂》游戏系列、孤岛引擎的Crytek公司、以及风靡全球的《糖果传奇》的公司KING担任创意艺术总监。由他设计过的每一款产品的美术风格都非常受玩家的认可。
《Still Here》是David Smit与以往最与众不同的作品,他在游戏里所展现的画面、所呈现的这个异于寻常的世界,其实是被人类所遗弃掉的国度,而《Still Here》的世界观也是由一则以寻找为主题的悲伤故事开始,在这样一个世界里,治愈、怜悯、充满生机的,天真无邪的,纯洁的...都戳中了参与者内心的灵魂,并且给予了我们一个“是坚守停留在原地还是放弃自己随波逐流?”这样的选择!
我的世界感的《像素大战》手游
此前我们公开了《像素大战》(Mad GunZ)中国区IOS和安卓的双端独家代理,很多媒体和渠道的朋友对这个产品有很大的兴趣。
他的开发商是来自俄罗斯战斗民族的Mad Pixel LTD公司,这家公司对像素游戏有很独特的理解,而且脑洞也着实惊人,所以他们在玩法上取了很多成功游戏的元素,比如MC的像素风,堡垒之夜的建造玩法,还有就是一直很热门的吃鸡规则,构成了生存、剧情、挑战等六大主体玩法,在武器设定上也加入了很多非常有创意的奇葩的奇葩道具,比如棒棒糖、魔法棒、香蕉皮、狗袋等,这就是与主流吃鸡手游最与众不同的地方,当然也正因为这种打破了传统和模板化的无束缚创意,让游戏为玩家们塑造了很欢乐的气氛,这也是Y2Game希望能带给用户的。而且俄罗斯人做出来的产品一直都保持着他们的风格在,就像那些近战兵器,二话不用说,不服就上去干!
为什么会代理这样一款产品?
首先是吃鸡游戏给我们带来的反思,不管是《堡垒之夜》还是《绝地求生》,甚至是腾讯拿IP自己做的那几款手游,这些现象级的产品不管是下载、活跃、DAU还是用户留存甚至是营收一直在持续增长,许多以前的老FPS产品群也在往这个方向上走,就算是走下坡路的《绝地求生》,每天依然都有几十万的用户登录STEAM去排着队战斗。
这种战术竞技确实很吸引当下的多种用户,但是“清一色”的这类军武背景过于成人化,对于年龄更小一点,比方说大学生、女性这类用户来说,它的基调和气氛过于严肃,而且在心理上会给用户一种压抑感、沉重和杀戮的气氛;
而基于这样一个游戏氛围,那对于玩家自身的操作会有比较高的要求,说个很简单的例子,大家玩《绝地求生》的时候,除了找到一把适合自己的枪之外,还得把能降低操作门槛和提升射击手感的配件凑齐,比方说你拿到了M416,那很大程度就去把消音器、把手、快扩、后座、倍镜凑齐,打的时候想不被人发现就得把身体斜出去探头,这还只是枪,对于熟练的人这些依然耗时间去准备,而对于不是太擅长射击的用户来说,这就是门槛;在比如说《堡垒之夜》一边建造一边打枪是很酷,但实际操作起来会非常麻烦,对于不是很专业的玩家来说,需要花很多时间去上手熟练。
我们希望的射击游戏是不够因素的、没有繁琐的配备环节,节奏能够鲜明轻快,能直接让用户参与到最刺激最有意思的战斗环节,《像素大战》就是这样的一款产品。
另外,除了上述我们提到的俄罗斯人设计的奇葩武器外,《像素大战》3分钟一局的快节奏也非常符合用户的碎片化时间,游戏的操作也非常简单,包体也没有太多要求,几乎任何一部智能手机都可以体验。
像素游戏是一个品类的趋势,在中国也非常有市场,《像素大战》是我们像素游戏产品线的的第一款产品,我们会通过这个产品不断地了解像素游戏用户的特性。
育碧自研生存游戏《饥饿龙》
这是《饥饿龙》的首部CG,剧情也特别的有趣,小哥布林以为逃离了鲨鱼就会安全,但它没想到比鲨鱼更强大的龙登场了!
《饥饿龙》是育碧历时三年,以专注、极致的匠人情怀打造的3A级无束缚生存探索手游《饥饿龙》,它的开发团队是从《全境封锁》系列、《汤姆克兰西:彩虹六号》、《孤岛惊魂》、《汤姆克兰西:幽灵行动》这些著名的PC游戏调离,组成的国际顶尖休闲游戏研发团队制作。
育碧所创造的“饥饿”系列是世界上最受欢迎的产品群,《饥饿龙》是“饥饿”系列的第三次革命,而且才能够画面、玩法、文化融合都远远高于《饥饿鲨:进化》、《饥饿鲨:世界》这两部前作,所以说是它们的升级版
《饥饿鲨:进化》与《饥饿鲨:世界》分别在2013年和2014年发行,数据也特别的惊人。前两部作品曾经登陆100多个国家的APPSTORE,排名也是在前20,全球共有7亿次下载,在中国达到了3.5亿次全世界一半的量,《饥饿鲨:世界》曾在育碧2017财年成为育碧的三大主力营收产品,另外两款分别是《彩虹六号》和《全境封锁》,是育碧旗下最有3A级标准的超级休闲IP,也成为育碧在自家资源上唯一一款主力推广的产品。
《饥饿龙》从玩法、创意以及文化感也非常的新鲜,整体的操作更是简单,玩家只需要一只手就可以控制主角。游戏有15条龙、39套皮肤、46只宠物、130种生物以及无缝世界的关卡,我们希望玩家能体验的是这种高DIY的自由度,体验到与传统休闲手游不一样的感觉。育碧公司非常希望《饥饿龙》在中国能够延续它的品牌高度,我们会不遗余力的与育碧一起把这个IP做到极致。