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[印象] 在老粉眼中,《刺客信条:燎原》的重氪设计让人太寒心 [复制链接]

浏览数  5999   评论数  0   微光国度 发表于 2022-06-18 23:33

  育碧作为一家有影响力的企业,发布多款高质量的游戏,其中不乏《孤岛惊魂5》、《刺客信条:奥德赛》等口碑佳作。不过今天要说的当然不是这些,而是另一款使用了《刺客信条》IP的手游——《刺客信条:燎原》!

  说起《刺客信条》,最先想到的一定是兜帽、袖剑、兄弟会,每代主角刺客们飘逸的身姿,凌厉的进攻,从黑暗中将对手一击致命,城市的制高点的信仰之跃,一己之力改变世界的进程。而多年以前育碧就尝试把这一系列移植到移动端,也就有了第一款基于《刺客信条》IP开发的手游——《刺客信条:本色》。该做很出色的还原了刺客信条系列的精髓:可以和原作一样做出潜藏、爬墙、翻越等操作,可以自选路线完成暗杀、探宝以及护送等任务,亦或是正面进攻(没人知道我来了,因为我把他们杀光了)。

  只不过在《刺客信条:本色》中,每一个任务的地图相对较小。虽然还原了玩法,却是以较高的自由度为代价,这种受平台所限而做出的妥协设计让人可惜,作为口碑不错的品牌厂商,我有理由相信后续作品会更好,但是之后育碧所发行的《刺客信条》IP新手游让我打脸到自闭。

在老粉眼中,《刺客信条:燎原》的重氪设计让人太寒心

在老粉眼中,《刺客信条:燎原》的重氪设计让人太寒心


  关于《刺客信条:燎原》,我对它的印象是:你“从未见过”的全新刺客信条游戏。

  先说说画面,《燎原》游戏采用的是Q版人物3D建模,看惯了《刺客信条》写实画面再来看《刺客信条:燎原》反而有些反差萌,这也是我对这款游戏唯一感到惊喜的地方。

  进入游戏后我首先定格在了这个画面,没错足足卡了2分钟,并没有下载任何资源,是育碧本尊没错。但是在经过简单新手教程后就慢慢感觉这与以往的任意一款《刺客信条》游戏完全不同——这居然是一个需要抽卡的回合制横版卷轴游戏!

  在《刺客信条:燎原》中你需要潜入房间用点击方块选项(暗杀,正面战斗,爬墙绕开等)通过守卫或机关到达终点、杀死目标过关。角色分为三中类型,分别是刺客、战士和专家。刺客可以从角落暗杀敌人或翻墙越过敌人,战士适合正面战斗,而专家可以更容易解除陷阱和破坏机关。

  其实将《刺客信条:燎原》做成回合制并不会遭受到众多抵制,相反的许多出色的回合制游戏由于策略性给人留下了深刻印象,但是《燎原》中回合制却是这样的:所有移动动作都有几率成功或失败,失败会导致扣血,而这个几率直接与操控角色的强弱挂钩,而最高几率是95%,哪怕是最强的人物做最简单的动作也有几率伤血(至于为什么伤血会很蓝瘦后面会说)。也就是说战斗系统毫无策略性可言。这是一款既没有操作要求也没有策略性可言的游戏。

  既然这是一个没什么操作技术含量的养成游戏,那么应该有有趣的养成线路系统吧——然后又被打脸了…

  角色等级上限跟你的账号等级是相同的,可以给角色使用经验书提高等级,因此你需要刷角色碎片来升星,经验书升级,刷材料装备,这分别来自是三个不同的副本组。游戏内副本是有扫荡功能的,扫荡需要的战力达标并且人物满血。也就是说角色伤血的情况下才能派出去扫荡,要知道这个游戏你在副本里伤血,要度过真实时间来缓慢回复,虽然你可以嗑药直接回复一定的血量,但药是稀缺资源,这会让扫荡入不敷出。

  难度方面,这是一个数值和卡点都极为明显的游戏,从第一章第四关开始明显可以看到关卡的卡点,如果不进行强化角色会出现各种状况,甚至导致失败,这很类似国产卡牌的循环:推图→强化→推图。

  育碧如此“接地气”的制作了一款中式手游氪金系统一定少不了,打开大大的金色商店图标你会看到售价63元的月卡——震惊!艾吉奥竟从传奇刺客沦为圈钱工具人。

  综上所述,《刺客信条:燎原》是育碧在手游领域的一次新的尝试,只是挂了刺客信条IP,采用了非常中式氪金手游模式,各种骗氪手段也是似曾相识,也许只会给外国玩家带来新鲜感。
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