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从出游和簪花仕女图 谈《璀璨之旅》首测玩法设计 [复制链接]

浏览数  3262   评论数  0   微光国度 发表于 2022-06-25 17:50

    以下内容是玩家针对《璀璨之旅》首测开放的玩法,思考的问题!

    01 通关过的关卡或许可以设置一键通关,个人认为出游等功能才是体现游戏性的地方,没有必要浪费玩家时间在这种消耗耐性的重复操作上,或许也可以保留一定的重复操作,但是要给玩家一定的挂机,或者不用频繁做没有技术性的复杂操作的余地(这里的“复杂”特指对画面里超过两个地方的点击)。

    02 《璀璨之旅》前期主线任务设计某种意义上不算繁杂,但是“只有完成上一个任务才能结算下一个任务”的设计或许可以改一下,变成“当天或者一定时间内完成过一次之后都算任务完成”。感觉这样简单修改后体验就会好很多。(比如我明明完成了簪花仕女图的全部内容,结果后来因为任务还要重复玩一次,感觉就很糟糕。)

    03 每日任务稍微有点肝(而如果我没有计算错误的话,目前的设计似乎是“必须与好友合作才能完成最高活跃度奖励,建议至少修改为“完成好友合作以外的所有项目可以正好拿到活跃度奖励”,假如我计算错误的话请当我没提。)

    04 虽然这游戏目前定位是三坑换装,但是个人认为对换装游戏感兴趣的非三坑人士也不少,目前的定位是否有些局限?之前也提过,虽然一定程度上“术语”、“圈内用语”的使用会一定程度上提升用户黏性,但是个人认为不利于推广。

    05 建议削减游戏内强制社交,或者说可以直接改为非强制。合作任务意味着必须长期在线或者与好友有其他平台的交流,对一部分人来说会很劝退,而且这与换装游戏偏放置类的定位相当矛盾。如果非要加入社交任务的话,建议更改为延时性的任务并且尽量不要放进主线。

    06 不知道能不能有比较大夸张的动作设计,如果担心穿模或许可以限制服饰(像古风场景那个古风衣服永远坐不下的“坐下”互动一样x),比如限制为贴身的劲装(虽然目前似乎也没有类似的服饰)

    anyway一人血书增加裤装以及拓宽“坐下”姿势的服饰类型。(或许这比较为难技术人员所以就是普普通通的一人血书x)

    07 建议全局都加手势切换功能(主页可以用手势退出但是有些界面只能点左上角的返回键,非常麻烦。对于普通手游来说,大部分非必要情况下可单手操作真的很重要!)

    08 主线任务请务必更改!虽然但是这是手游!没有优秀的剧情与丰富的玩法搭载的前提下,反复做同一件事会让人很厌倦的,个人认为现在的主线非常不合理,繁琐、关卡过多且高度重复。(而且强烈建议把合拍或者共同出游移出主线,很影响体验。)

    09 复读一下任务设置和菜单之间的矛盾,除了强制社交+拍照+diy以外,衣服多起来之后选择衣服麻烦了太多。或许可以考虑把diy衣服放到通常款的子菜单栏,选择的时候自动弹出侧拉的那种子菜单,选中后自动隐藏,这样或许选择起来会便利很多。(不知道我有没有表述清楚……)

    10 簪花仕女图立意很好但是如果没有新内容的话玩法会很单调,每日任务里有“完成簪花仕女图一次”的任务,玩法本身也有每日钻石奖励,或许可以稍微对游戏再进行设计或者适当填充一些(文字或者其他非图像意义上的)内容,否则每日复读一遍可能会让玩家很痛苦。

    《璀璨之旅》簪花仕女图是限时任务,如果游戏时长只有两周的话,目前这个游戏性也可以忍受(?),不过个人依然希望可以适当丰富一下内容或者调整奖励为“首次通关发放”而非每日首次通关发放(因为总次数减少了所有可以适当增加奖励),要是没有完美通关玩家自然会去玩的,但是个人认为目前不做调整的话这个游戏不是那么适合“强制”玩很多遍,(again内容非常好但是游戏本身比较单调,可以留存在每日任务里,想玩的朋友也有点进去的动力,而每日任务设计合理的话不想玩的朋友跳过它也无伤大雅)

    这个想法太简单也不实际,事实上也有概率存在喜欢这种玩法的玩家,和15一样,这里只是想指出我作为单个玩家的游戏体验。

    现在暂时很少有人提可能是因为7天内有5种不同的选择,整体来说还是有变化的,但假如不填充足够的内容,个人认为这不是一个可以重复玩很长时间的小游戏。(现在看来内容是很大的优势但这很难掩盖玩法本身比较单调的缺陷。)

    11 各位在群里也讨论过sp图鉴解锁问题,目前最简单的sp衣服(午睡猫猫),在除了sp柄图的标签以外,没有任何提示的前提下,遍历的结果为31.5亿次,建议重新考虑一下解锁图鉴的难度。(一个不一定可行的提议是在过场动画里随机塞入小比例的sp衣服的画面。)

    12 复读time,请务必考虑剧情的逻辑以及剧情和游戏关卡的相性。

    13 一点反馈:随机抽时间打开了社区界面,这是目前最常见的画面(下方左图)↓,事实上偶尔也会看到不同的但下图可以说是最常见的情况了,具体情况建议直接调统计数据。基本全是初始位置拍的照片或者系统自带的分享,最多礼节性设置了某个动作,由此可见目前的社区照片组成真的不够合理,至少很明显不会是玩家主动想要上传或者希望花时间浏览的内容。

    14 至于之前的描述所砍掉的游戏时长,或许可以考虑把重点放回diy或者出游(假如优化等问题解决了的话),其实个人认为目前的好友好感度就是挺好的“非强制社交”+鼓励玩家增加游戏时长+鼓励玩家互动的设计,至少选择解锁这个的玩家都是自发性去消耗时间的。或许可以设置类似的时长奖励机制而不是让玩家无穷无尽地重复进地图——拍照——退出的循环。因为理论上玩家想玩的话可以自行拍照不想玩的话可以选择挂机,两者在时间上收益是平等的但是本来拍照就是游戏性的一部分所以去“玩”的玩家又有了单独的收获。在游戏时长和收益上有一定的平衡又能作出区分。

    和上一条类似的,这个想法必定太简单了,实际的情况想必会比这个复杂很多,这里是单纯想举例说明,比起让玩家重复某个操作,或许还有其他更合适的补充“被减少的非强制游戏时长”的方向。

    或许可以考虑一些“挂机为主”而非“操作为主”的方式能收获的奖励?(这里的“挂机为主”个人感觉指2min左右的时间内,不用点击画面的游戏方式,事实上印象中很多手游都会提供类似的玩法,毕竟有一定收获的挂机算是最容易获取的“游戏反馈”了。当然这个“收获”的度也得斟酌,至少性价比需要比日常任务低才行。

    挂机模式分为“自动xxx”和单独设置关卡(不知道有没有其他的类型,毕竟我玩的游戏有限),非要强行举个前者的例子的话,或许刺客信条的旅游模式就是个不错的参考(虽然这个例子有类似于簪花仕女图的历史底蕴,除了预设路线以外好像并不能真的参考什么,而且现在这个步速真要挂机可能会让玩家比较暴躁……)。此外,一些游戏甚至会以特殊形式大大延长这个“无点击”的时间,不过参考部分音乐游戏/卡牌游戏/集换式卡牌游戏来说,时间为2~4min的更多一些——不知道换装游戏是否有类似的挂机时长设置参考。

    另外如果游戏定位偏放置的话,或许也没必要强行拖时间,总觉得放置类的优势就在于轻松和省精力才对……)

    15 由于目前游戏发放了大量的资源,在完全不刷关卡的情况下,机械地重复主线任务到第7天之后,就可以解锁所有妆容、sp以外的所有衣服、以及大部分发型。这段时间基本上每天会登陆并且用钻石加速所有的游戏流程,包括金币和挂机奖励。等级在48级附近时,基本上能通关所有关卡(暂未统计游戏总时长),虽然理论上没有这么多赠送资源的话道具获取速度会慢很多,但在解锁完图鉴之后和过完剧情之后,有一种明显的“无事可做”的感受。

    不知道《璀璨之旅》往后的更新是不是会定期开放新地图以及新衣装,或许除此之外可以再丰富一下小游戏的类型?(这一点可能是我明知故问了,毕竟“乐园”页面明显存在留白,作为玩家或许我可以单纯期待一下新的内容w)
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